アジャイル開発とは(全体像)
アジャイル開発は、ソフトウェアを「少しずつ・くり返し(反復的)」作っていく開発手法のこと。
昔ながらのウォーターフォール(滝)は、「設計→製造→テスト」と最初に全部計画して順番に進めるやり方。きっちりしているが、途中で要件が変わると作り直しが大変という弱点がある。
アジャイルは逆に、短いサイクルで「動くもの」を作っては見せ、感想をもらって直すをくり返す。だから、途中の変更に強い。「最初に完璧に決めきれない」「使ってみないと分からない」ような開発に向いている。
ここで注意。アジャイル=計画しない・ドキュメントを作らない・無秩序、ではない。計画も話し合いもするが、「変化に対応すること」「動くソフトを早く出すこと」を重視するのがアジャイル。「アジャイルは行き当たりばったり」と思うのは誤り。
詳しく:ウォーターフォールとの違いと代表手法
ここが心臓部。まずアジャイルとウォーターフォールの違いを表で押さえる。
アジャイル と ウォーターフォール
| アジャイル | ウォーターフォール | |
|---|---|---|
| 進め方 | 短いサイクルで少しずつ作る | 最初に全部計画し順番に進める |
| 変更への強さ | 強い(途中で直しやすい) | 弱い(あとの変更が大変) |
| 向く場面 | 変化が多い・要件が固まらない | 要件がはっきり・大規模で安定 |
ポイントは、どちらが常に優れるわけではなく、場面で使い分けること。要件がはっきりした安定的な開発はウォーターフォール、変化が多く試しながら進めたい開発はアジャイル、というように向き・不向きがある。
次に、アジャイルの代表的な手法。
アジャイルの代表手法
| 手法 | 特徴 |
|---|---|
| スクラム | スプリント・役割・短い会議でチームを回す(最も普及) |
| XP(エクストリームプログラミング) | ペアプログラミングやテスト重視など技術寄り |
| カンバン | 作業を「見える化」して流れを管理する |
なかでもスクラムが代表格。短い区切り(スプリント)で開発を進め、毎日の短いミーティングや役割分担でチームを動かす。カンバンは、付箋やボードのように作業の状態を見える化して進める手法。
わかりやすく言い換えると
要するに、アジャイルは「少しずつ作って、見せて、直す」をくり返す開発だとイメージするとラク。
つまり、ウォーターフォールが「設計図を完璧に作ってから一気に建てる」なら、アジャイルは「小さく作って住んでもらい、感想を聞いて次を足す」。途中で「やっぱりここを変えたい」が出ても対応しやすい。
そして覚えどころは、アジャイルは無計画ではないこと。短いサイクルで計画と見直しをくり返す——変化に合わせて計画を更新し続ける、というわけ。
試験のツボ
🔴 一番出る:アジャイルは反復・変更に強い
①短いサイクル(スプリント)で動くものを少しずつ作る
②途中の変更に柔軟に対応できる
🔴 次に出る:ウォーターフォールとの対比
①ウォーターフォール=最初に全部計画し順に進める(あとの変更が大変)
②どちらが常に優れるのではなく、場面で使い分ける
🟡 押さえると安定:代表手法と誤解
代表手法はスクラム・XP・カンバン。アジャイル=計画しない・無秩序、ではない(計画もするが変化への対応を重視)。
よくある間違い
①「アジャイル開発は計画もドキュメントもいっさい作らない無秩序な開発だ」→ ✗ 計画も話し合いもする。変化への対応と動くソフトを重視するだけ。
②「アジャイルはウォーターフォールより常にあらゆる場面で優れている」→ ✗ 場面で使い分ける。要件が固まった大規模はウォーターフォールが向くこともある。
③「ウォーターフォールは短いサイクルで少しずつ作り、途中の変更に強い」→ ✗ それはアジャイルの特徴。ウォーターフォールは最初に全部計画し、あとの変更は苦手。
試験での出題パターン
実際の問題でたしかめてみよう。
オリジナル問題1(アジャイルの特徴)
アジャイル開発に関する次の記述のうち、正しいものはどれか。
- アジャイル開発は最初にすべてを計画し、途中の変更はいっさい認めない開発手法とされている
- アジャイル開発は短いサイクルで少しずつ作り、変更に柔軟に対応する開発手法のことである
- アジャイル開発は紙の書類だけで業務を行う方式のことで、ソフト開発とは無関係なものとされる
- アジャイル開発は社員の出社時刻を記録する勤怠管理のしくみのことを指すものとされている
解答は 2 だ、わが子よ。
アジャイル開発は、短いサイクルで少しずつ作り、変更に柔軟に対応する開発手法である。動くものを作っては見せ、感想をもらって直すのをくり返すのぞ。
選択肢1は「変更を認めない」が誤り(それはウォーターフォール寄り)、選択肢3は「紙の書類だけ」が誤り、選択肢4は「勤怠管理」が誤りである。
| 選択肢 | 判定 | 理由 |
|---|---|---|
| 1 | ✗ | 変更に柔軟に対応するのがアジャイル |
| 2 | ✓ | 短いサイクルで作り変更に柔軟で正しい |
| 3 | ✗ | 紙の書類だけの方式ではない |
| 4 | ✗ | 勤怠管理のしくみではない |
オリジナル問題2(ウォーターフォールとの対比)
アジャイルとウォーターフォールに関する次の記述のうち、正しいものはどれか。
- アジャイルもウォーターフォールもまったく同じ進め方で、変更への強さに違いはないものとされる
- ウォーターフォールは短いサイクルで少しずつ作り、アジャイルは最初に全部計画する手法とされる
- ウォーターフォールは最初に全部計画して順に進め、アジャイルは短いサイクルで変更に強い手法だ
- アジャイルはウォーターフォールより常にあらゆる場面で優れ、使い分けは不要なものとされている
解答は 3 だ。
ウォーターフォールは最初に全部計画して順に進める手法、アジャイルは短いサイクルで変更に強い手法である。どちらが常に上ではなく、場面で使い分けるのぞ、わが子よ。
選択肢1は「まったく同じ」が誤り、選択肢2は2つの説明が逆で誤り、選択肢4は「常に優れ使い分け不要」が誤りである。
| 選択肢 | 判定 | 理由 |
|---|---|---|
| 1 | ✗ | 変更への強さに違いがある |
| 2 | ✗ | アジャイルとウォーターフォールの説明が逆 |
| 3 | ✓ | ウォーターフォール=事前計画・アジャイル=変更に強いで正しい |
| 4 | ✗ | 常に優れるのではなく場面で使い分ける |
オリジナル問題3(代表手法と誤解)
アジャイルの手法や考え方に関する次の記述のうち、正しいものはどれか。
- アジャイルの代表手法にはスクラム・XP・カンバンがあり、計画や見直しもくり返し行うのだ
- アジャイルは計画もドキュメントもいっさい作らない、行き当たりばったりの開発だとされている
- アジャイルの代表手法はウォーターフォールだけで、スクラムやカンバンは含まないものとされる
- アジャイルでは一度決めた計画を最後まで変えず、見直しはいっさい行わないものとされている
解答は 1 だ、わが子よ。
アジャイルの代表手法にはスクラム・XP・カンバンがあり、短いサイクルで計画や見直しもくり返し行う。無計画ではなく、変化に合わせて計画を更新し続けるのぞ。
選択肢2は「計画もドキュメントも作らない」が誤り、選択肢3は「ウォーターフォールだけ」が誤り、選択肢4は「見直しを行わない」が誤りである。
| 選択肢 | 判定 | 理由 |
|---|---|---|
| 1 | ✓ | 代表手法はスクラム等で計画や見直しも行い正しい |
| 2 | ✗ | 無計画ではなく計画も見直しもする |
| 3 | ✗ | ウォーターフォールはアジャイルの手法ではない |
| 4 | ✗ | 変化に合わせて計画を見直す |
まとめ
押さえどころ
- 🔴 アジャイルは反復・変更に強い … 短いサイクル(スプリント)で動くものを少しずつ作り、途中の変更に柔軟に対応する。
- 🔴 ウォーターフォールとの対比 … ウォーターフォール=最初に全部計画し順に進める。どちらが常に優れるのではなく場面で使い分ける。
- 🟡 代表手法と誤解 … スクラム・XP・カンバン。アジャイル=計画しない・無秩序、ではない(計画もするが変化への対応を重視)。
次に学ぶ
- PMBOK 7th(原則ベース) ── プロジェクト管理の知識体系。第7版はアジャイルにも対応している。
- Git・GitHub・CI/CD ── 少しずつ作って自動で届ける流れ。アジャイルな開発を技術面で支える。
執筆: SikakuQuest編集部